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魔法力増幅(AMP)について

時代の流れはかわるもので、従前の確殺狩りが廃れ、ここ最近の流行りの戦い方(同一スキルをディレイやCTなしで連打)のせいで、めっきり出番が亡くなった魔法力増幅(以下「AMP」と記載。)ですが、仕様や小粋な使い方を覚えれば今でもそこそこ楽しいスキルとなっています。

ここで改めてAMPの仕様を確認してみましょう。




1 AMPの基本効果
AMPを取得する場合、基本10になるとおもうので10スキルデータだけ記載

MATK増加倍率 : +50%
変動詠唱     : 0
固定詠唱(※)  : 0.7秒
ディレイ      : 0
消費SP       : 50
ゲーム内説明  : スキル使用後、その直後に使うスキルのみMATKを増加させる。
※ ここで言う固定詠唱はスタッフオブディストラクションの固有仕様以外での短縮は受け付けない。スローキャストの影響は受ける。


正直ゲーム内のこの説明だけじゃ、このスキルの仕様がきちんと伝わらないので細かく見ていきます。

まず状態の変化から

・ AMPを使用することにより、30秒間の間、MATKを増加させる待機状態(以下「AMP待機状態」と記載)にする。

・ AMP待機状態の間に、アクティブスキル(※一部スキルではAMP発動状態とならない)を使用することにより、使用した時点からMATKを増加させる(以下「AMP発動状態」と記載)。

・ AMP発動状態以後にアクティブスキルを使用すると、通常状態に戻る。(AMPを使用した場合は再びAMP待機状態へ)


基本的にAMPを使う前の通常状態、AMPを使用した後のAMP待機状態、待機状態からスキルを使ったAMP発動状態の3種類を繰り返すことになります。

AMP待機状態では一部スキルの使用(セーフティウォール、エナジーコート、サイト、アイスウォール、グラビテーションフィールド、ガンバンテイン、リコグナイズドスペル等)では待機状態は維持されます。ダメージのないスキルが基本維持されますが、クァグマイアはダメです。ここ重要。

AMP発動状態ではこれらの一部スキルを含めて全スキルを使用した場合に通常状態へ移行します。(オートスペル系やスクロールも発動状態を解除し通常状態へ移行します。AMP使用の場合はAMP待機状態へ)

ここでいうスキルの使用は、AMP待機状態、発動状態をふくめ、詠唱を開始した時点のことをさします。発動の有無は関係ありません。(サイトラッシャーのような予備動作にサイトが必要なスキルであって、サイト発動状態でなくスキル使用失敗であっても使用とみなされます)



いろいろ書いてわかりにくいですが、AMPしてから攻撃魔法をうつとMATKが上がった状態になるよ。ってことですね。
こまかく状態わけをしているのは後に記述する挙動に使います。







2 増加するMATKについて

以前にも基本MATKについてということで記事にしているのですが、AMPにより増加するMATKは

・ 自身のINTによるMATK
・ 武器のMATK(安全精錬圏内)
・ 武器の過剰精錬分MATK

にかかってきます。この3つの部分の合計が50%アップされるってことです。
カルデュイの耳や暴徒のスカーフのような固定値MATKにはAMPは乗りません
マジカルブースターのような%アップ系は最終計算なので乗算となります(乗ります)


ですので、MATK増加率50%といっても、実際ダメージが1.5倍になるわけではありません。武器や過剰精錬にもよりますが、実質1.2~1.3倍程度くらいです。







3 AMPの挙動

前述1のとおりなのですが、AMP待機状態から一部を除くアクティブスキルを使う事によりAMP発動状態となり、以後は次のアクティブスキルを使うまでMATK増加となりますが、単純に発動状態へ移行した時のスキルだけがMATK増加するだけでなく、すでに展開しているオブジェクト発生系の魔法にもMATK増加効果が乗ります。


具体的な事例として

ファイアーウォール(FW)→AMP→ファイアーボルト(FB)

のように、オブジェクト発生スキルのあとAMP使用、その後アクティブスキル(ここではファイアーボルト)をつかうことにより、
ファイアーボルトの詠唱開始時点でAMP発動状態へ移行となり、その時点で発動してるFWについてもMATK増加効果が得られるようになります。


逆に、

AMP→FW→FB

の順に使用した場合、FWの詠唱開始時にAMP発動状態となりMATK増加が得られ、FWは強くなりますが、FBの詠唱開始時点でAMP発動状態から通常状態となり、FWもFBも通常MATKで攻撃になってしまいます。


ですので、この事例で一番有効にAMPを使う場合は

FW→FW→FW→AMP→FB

の順に撃つことにより、最後のFBの詠唱開始時点ですでに出ている3枚のFWとFBがMATK増加となり、ダメージ効率が一番よくなるわけですね。


この挙動を利用することにより、複数のオブジェクト発生系のスキルに同時にAMPを載せることができます。

ディレイカット(ブラギ等)が前提になりますが

ストームガスト(SG)→SG→AMP→SG

のようにすれば、AMP後のSGを使った瞬間に展開しているSGは全てAMP発動状態での攻撃になります。


他にも限定的な使用になりますがウォーターボールでもこの技術が使えます。

ウォーターボール→ウォーターボール(2重詠唱)→AMP→サイトラッシャー(発動の有無を問わない)

ウォーターボール中はターゲット指定の魔法は使えませんがAMPやサイトラッシャーようなボタン一つで即発動系は使用できます。
2重詠唱がはじまったら即AMP→サイトラッシャーすることにより、ダメージ途中からですがウォーターボールが2重にAMP発動状態になります。



挙動において注意が必要なのは、AMP発動状態においてアクティブスキルをつかうと通常状態へ移行することです。

テトラボルテックスを例にあげますが、テトラのような発動からダメージ発生までに間隔があるスキルについて、テトラ自体はCTはありますがディレイがないため、詠唱終了後すぐに次の準備のためにサモンボール系を使うと、ダメージ発生中であればサモンボールを使った瞬間から通常状態へ移行し、火力がさがってしまいます。AMPの効果を最大限発揮するのであれば、4HIT確認後につぎの準備をする。のが正解ってことですね。







4 例外の挙動

ここまで説明してきた挙動に該当しないスキルが二つ存在します。

チェーンライトニングとアースストレインです。


チェーンライトニングは単体ターゲットに使用の場合は最大4HIT、複数相手だと最大9HITまで連鎖しますが、この連鎖については内部的に別IDのスキルを使用しています。そのため、連鎖した時点でAMP発動状態は解除となり、通常MATKでの連鎖となります。
現在は修正されていますがR化直後から3次スキル修正までの間は、この連鎖の挙動に際しWLの座標を詠唱開始時点の座標を都度読み込んでいたため、詠唱後に移動すると連鎖が詠唱時点の座標を参照するせいで被弾してもいないのにヨーヨー現象がおこり、とにかく使いにくかったです。座標を読むのは修正されていますが、いまでも連鎖が別IDスキルなのはかわっていません。


アースストレインはオブジェクトを自身の手前から順に発生させるスキルですが、ダメージ発生の都度、対象に対しストリップスキルを同時に行っています。理由はよくわかりませんが脱衣成功時のみにAMP発動状態が解除されるようで、ストリップ成功の同列に発生したダメージオブジェクト以後は通常状態に移行します。また、ストリップが発生した場合、チェイサースキルと同様1秒間のディレイが発生します。
ストリップ効果はスキルレベルがあがるほど発生しやすくなるため、高レベルほどディレイやAMP切れに悩まされることになります。


あともう一つ、リリースがあるのですが
これは単純にリリースがAMP待機状態から発動状態へ移行、リリースで放たれた魔法(リリースとは別IDスキルを強制的に発動)がでた直後に発動状態から通常状態へもどるだけです。(リリース自体はAMPの対象、リリースで発動したまほうのせいで通常にもどる)







ぐだぐだいろいろ書いてきましたが、要約として


単純に1発が約1,3倍くらいになるスキル。


でいいとおもいます。


今でもクリムゾンロックを併用した確殺狩りでは優秀だと思います。

あと、ダメージに浪漫を追い求めるときですかね・・


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